Differenze tra le versioni di "Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia"

 
==Trama==
La trama segue per la maggior parte quella di [[Pokémon Rosso e Verde|Rosso, Verde]] e [[Pokémon Blu|Blu]].
 
La trama è la stessa degli episodi per Game Boy. Tuttavia, nel capitolo per GBA ci saranno numerose parti inedite aggiunte, oltre alle molteplici novità di questo capitolo.
Il giocatore inizia a [[Biancavilla]] e il gioco non prosegue finché non si decide di uscire dal villaggio verso il [[Percorso 1]]: a quel punto si viene fermati dal [[Professor Oak]] che decide di portare il giocatore nel suo laboratorio, dove si trova anche il rivale. Qui avviene la scelta del [[Pokémon iniziale]] ed i tre disponibili sono [[Bulbasaur]], [[Charmander]] e [[Squirtle]]; dopo che il giocatore ha scelto il proprio il rivale sceglie quello col tipo avvantaggiato e lo sfida.Dopo la lotta i due ragazzi sono liberi di andare nell'erba alta e perciò superano il percorso 1 ed arrivano a [[Smeraldopoli]], nel cui [[Pokémon Market]] al giocatore viene dato un [[Pacco]] da consegnare al Prof. Oak. Una volta consegnato il pacco il professore dà al giocatore e al rivale un [[Pokédex]] ciascuno: adesso l'avventura è realmente iniziata.
 
Il [[Rosso (gioco)|protagonista]] è un ragazzino di 10 anni che abita a [[Biancavilla]], un fittizio paesino nel mondo dei Pokémon. Egli sogna di diventare [[Campione|il più grande allenatore di Pokémon]] del mondo e un giorno, mentre si sta inoltrando in un campo di erba alta fuori dal suo paese, viene fermato dal [[Professor Oak]], che gli dà la possibilità di scegliere un [[Starter Pokémon|Pokémon]] tutto suo, per viaggiare nella regione di [[Kanto]] senza correre pericoli. Anche il [[Blu (gioco)|nipote di Oak]], amico di infanzia del protagonista, sceglie un Pokémon tutto suo. Oak dà ai due giovani un [[Pokédex]], dove è possibile registrare elettronicamente ogni Pokémon incontrato e successivamente li lascia andare. I due giovani si separano fin da subito e durante l'avventura dimostrano enormi capacità di combattimento coi loro compagni tascabili, battendo tutte le palestre della regione di Kanto, combattendo coraggiosamente la banda criminale del [[Team Rocket]] e successivamente sconfiggendo i [[Superquattro]] della [[Lega Pokémon (Kanto)|Lega Pokémon]] (gli allenatori più potenti della regione), nella quale alla fine i due rivali si incontreranno per lo scontro finale. La vittoria va' al protagonista, che dopo aver fatto ritorno a Biancavilla viene informato dal Professor Oak dell'esistenza di molte altre specie di Pokémon, situate nel Settipelago. Qui l'avventura si espande notevolmente e il giocatore viene immerso in moltissime altre lotte e si imbatte in nuovi mostri selvatici. Dopo aver recuperato il [[Rubino]] e lo [[Zaffiro]], pietre che alimentano il Network di Kanto con le altre regioni, il protagonista riesce a mettersi in contatto con un allenatore della regione di Hoenn e scambiandosi anche i Pokémon introvabili a Kanto, riesce a completare il Pokédex, che mostra a un tizio ad [[Azzurropoli]], il quale gli regala un diploma, e al Professor Oak, che rimane commosso dal duro lavoro compiuto dall' allenatore.
Superato il [[Percorso 2]] e successivamente il [[Bosco Smeraldo]], il gicatore si trova a [[Plumbeopoli]], dove sconfigge il primo [[Capopalestra]] [[Brock]], maestro dei Pokémon di tipo {{t|Roccia}}. Adesso si può esplorare ed attraversare il [[Monte Luna]] sito oltre il [[Percorso 3]] per arrivare al [[Percorso 4]] e successivamente a [[Celestopoli]]. Nel Monte Luna avviene il primo incontro con il [[Team Rocket]], mentre sta cercando di rubare due [[Fossile|fossili]].
 
===[[Pokémon esclusivi in base alla versione|Pokémon esclusivi]]===
A [[Celestopoli]] c'è la palestra di [[Misty]], specializzata in Pokémon {{t|Acqua}}: dopo aver ottenuto la [[Medaglia#Medaglia Cascata|Medaglia Cascata]] sconfiggendola si potrà usare {{m|Taglio}}, pur non avendo ancora tale [[MN]]. A Nord della città, per arrivare ai percorsi [[Percorso 24|24]] e [[Percorso 25|25]], c'è il Ponte Pepita: per attraversarlo non bisogna solo battere tutti e cinque gli allenatori presenti, ma anche il rivale. Una volta passato il ponte e attraversati i percorsi si arriva a [[Miramare]], la casa dove vive [[Bill]]: questi consegnerà al giocatore il [[Biglietto Nave]], che servirà a salire sulla [[M/N Anna]] una volta giunti a [[Aranciopoli]]; per arrivarci basta semplicemente attraversare il buco nel muro di una casa, sconfiggere la recluta del [[Team Rocket]] che l'ha aperto e prendere la strada per arrivare al [[Percorso 5]], dove si trova anche la [[Pensione Pokémon]]; superato tale percorso si arriva all'entrata della [[Via Sotterranea]], che permette di arrivare al [[Percorso 6]] e poi ad Aranciopoli senza dover passare per [[Zafferanopoli]], dato che la guardia posta alla dogana non permetterà al giocatore di entrare nella città.
 
Una volta arrivati ad [[Aranciopoli]] la [[palestra]] è inaccessibile a causa dell'alberello che si potrebbe tagliare con {{m|Taglio}} se solo il giocatore fosse in possesso di tale [[MN]]: questa gli verrà consegnata dal capitano della [[M/N Anna]], una volta saliti a bordo grazie al biglietto ricevuto da Bill, come ricompensa per averlo aiutato con il mal di mare. Tagliato l'alberello e battuta la palestra, il cui capo è [[Lt. Surge]], che usa Pokémon di tipo {{t|elettro}}, si può superare il [[Percorso 11]], ma il [[Percorso 12]] risulterà essere bloccato da uno [[Snorlax]] addormentato; percorrendo [[Grotta Diglett]] invece si torna al [[Percorso 2]], dove l'assistente del [[Professor Oak]] darà l'[[MN02]] contenente {{m|Flash}} al giocatore, che potrà usarla grazie alla [[Medaglia#Medaglia Sasso|Medaglia Sasso]] guadagnata a [[Plumbeopoli]], dove tra l'altro potrà anche tagliare l'albero che bloccava l'accesso al museo e ricevere l'[[Ambra Antica]]. A questo punto il giocatore può tagliare l'alberello a Est di [[Celestopoli]], attraversare il [[Percorso 9]] ed il [[Tunnel Roccioso]], dove si potrà fare uso di Flash, sito nel [[Percorso 10]]: superato il tutto si arriva a Lavandonia.
 
A [[Lavandonia]] non c'è molto da fare, l'unico luogo interessante è la [[Torre Pokémon]], ma è infestata da spettri: l'unica possibilità è andare verso il [[Percorso 8]], prendere l'altra [[Via Sotterranea]] per arrivare al [[Percorso 7]] perché non è possibile entrare a [[Zafferanopoli]], fare pochissimi passi ed entrare ad [[Azzurropoli]]. Qui la [[palestra]] è capeggiata da [[Erika]], maestra dei Pokémon di tipo {{t|erba}}. Entrando a Villazzurra e parlando con una vecchia signora essa donerà al giocatore della [[Tisana]], che, data alla guardia di istanza presso la dogana di Zafferanopoli per placare la sua sete, permetterà finalmente di entrare nella città. Appena entrato però il giocatore non potrà fare niente a causa della presenza dei menbri del [[Team Rocket]] all'entrata di tutti gli edifici, e si vedrà costretto a lasciare la città e a tornare ad Azzurropoli per esaminare il [[Casinò Rocket]]: qui, esplorato il sotterraneo dell'edificio e sconfitto il capo del Team Rocket [[Giovanni]], troverà la [[Spettrosonda]], necessaria per esplorare la [[Torre Pokémon]], in quanto permette di vedere gli spettri e di identificarli come [[Gastly]] o [[Haunter]]. Sconfitti i membri del Team Rocket che tenegono prigioniero [[Mr. Fuji]] questi, riconoscente, donerà al giocatore il [[Poké Faluto]], cosicché si potranno svegliare i due [[Snorlax]] presenti nel continente.
 
===[[Pokémon esclusivi in base alla versione|Pokémon esclusivi]]===
Come in tutte le versioni dei giochi regolari, ci sono un determinato numero di Pokémon che possono essere trovati in una versione e non nell'altra, e viceversa. In aggiunta, molti dei Pokémon della [[seconda generazione]], e la maggiorparte di quelli di [[terza generazione|terza]], dovranno essere scambiati dai giochi basati sulla regione di [[Hoenn]]. L'elenco dei Pokémon esclusivi per ciascuna versione è quello che segue:
 
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