Esperienza

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L'esperienza del Pokémon, quantificata in Punti Esperienza (espressione a volte abbreviata in PE), è una indicazione di quanto un Pokémon abbia lottato.

I Pokémon guadagnano Punti Esperienza quando partecipano ad una Lotta Pokémon senza essere sconfitti. Quando un Pokémon guadagna un numero sufficiente di Punti Esperienza sale di livello. A certi livelli i Pokémon possono imparare mosse o evolversi, a seconda della specie. Un Pokémon arrivato al livello 100 non può più ottenere esperienza in maniera legittima.

Serie principale

Nei giochi della serie principale, l'esperienza è ottenuta da tutti i Pokémon che sono stati mandati a lottare contro un singolo avversario ed è divisa in parti uguali tra tutti. L'esperienza è ricevuta quando l'avversario viene messo KO e, dalla sesta generazione, anche per la cattura di un Pokémon selvatico. La quantità ottenuta dipende dal livello e dalla specie dell'avversario. L'esperienza può essere ulteriormente modificata da altri fattori, come alcuni strumenti tenuti e l'Allenatore Originale del Pokémon.

Relazione con il livello

 
Grafico dell'esperienza necessaria per salire di livello fino al livello 50. I colori corrispondono alla categoria di crescita del Pokémon: irregolare è in nero, veloce è in verde, medio-veloce è in giallo, medio-lenta è in viola, lenta è in marrone, fluttuante è in blu.

L'esperienza totale di un Pokémon dipende direttamente dal suo livello: se due Pokémon della stessa categoria di esperienza hanno lo stesso numero di Punti Esperienza significa che, in condizioni normali (escludendo quindi l'uso di trucchi), devono per forza avere lo stesso livello. I Pokémon selvatici di ogni livello, una volta catturati, hanno sempre l'esperienza minima necessaria per poter raggiungere tale livello, così come i Pokémon schiusi dalle Uova.

Tutti i Pokémon possono essere suddivisi in sei categorie di esperienza, quattro delle quali furono introdotte in prima generazione e le ultime due in terza generazione. La differenza principale tra le categorie è il numero di Punti Esperienza necessari per raggiungere il livello 100, e quindi per raggiungere ogni livello in particolare.

Tutte le formule dell'esperienza sono funzioni cubiche del livello con coefficienti che variano a seconda della categoria e, nel caso delle categorie introdotte in terza generazione, a seconda del livello.

Anche se l'esperienza necessaria per salire di livello può essere calcolata mediante le formule, i giochi dalla terza generazione in poi usano una Lookup table con i valori per evitare rallentamenti e un errore dovuto alla categoria medio-lenta.

In tutte le formule seguenti,   indica il livello da raggiungere ed   l'esperienza necessaria. L'operatore   indica un'arrotondamento per difetto.

Crescita irregolare

È una delle due categorie introdotte in terza generazione. La maggioranza dei Pokémon appartenenti a questa categoria (tutti tranne le famiglie di Shieldon, Cranidos e Finneon) furono introdotti in terza generazione, e la maggioranza di essi è di tipo Acqua o Coleottero.

L'esperienza al livello 100 è 600.000, il valore più basso in assoluto. La formula associata è definita per parti ed è:

 

Ai livelli di confine (50, 68 e 98) entrambe le formule restituiscono lo stesso valore. Il nome della categoria deriva dalla quantità molto variabile di Punti Esperienza necessari per salire di livello tra il 68 e il 98.

I Pokémon appartenenti a questa categoria crescono più lentamente degli altri ai livelli bassi, ma la rapidità di crescita aumenta di molto ai livelli più alti: per salire dal livello 1 al livello 10 necessitano di 1800 punti rispetto ai 1250 della crescita lenta, ma per salire dal livello 90 al livello 100 necessitano di 108654 punti rispetto ai 216800 della crescita veloce. A causa della variabilità della formula, servono meno Punti Esperienza per salire dal livello 99 al livello 100 che per salire dal livello 69 al livello 70.

Alcuni esempi:

  • Per raggiungere il livello 50 servono   Punti Esperienza.
  • Per raggiungere il livello 60 servono   Punti Esperienza.
  • Per raggiungere il livello 99 servono   Punti Esperienza.

Per un elenco completo dei Pokémon appartenenti a questo gruppo si veda: Pokémon nel gruppo di esperienza Irregolare.

Crescita veloce

È una delle quattro categorie introdotte in prima generazione. Molti dei Pokémon appartenenti a questa categoria sono di tipo Normale, come Chansey e Jigglypuff.

L'esperienza al livello 100 è 800.000. La formula associata è:

 

Ad esempio, per raggiungere il livello 50 servono   Punti Esperienza.

Per un elenco completo dei Pokémon appartenenti a questo gruppo si veda: Pokémon nel gruppo di esperienza Veloce.

Crescita medio-veloce

È una delle quattro categorie originali, e la più diffusa in assoluto.

L'esperienza al livello 100 è 1.000.000. La formula associata è:

 

Questa categoria è anche detta cubica a causa della formula ad essa associata, che è semplicemente il cubo del livello.

Ad esempio, per raggiungere il livello 50 servono   Punti Esperienza.

Per un elenco completo dei Pokémon appartenenti a questo gruppo si veda: Pokémon nel gruppo di esperienza Medio-Veloce.

Crescita medio-lenta

È una delle quattro categorie originali. Come la categoria medio-veloce è molto diffusa, ed è comune ad esempio a tutti i Pokémon iniziali, ma anche ad alcuni misteriosi come Mew e Shaymin.

L'esperienza al livello 100 è 1.059.860, l'unico caso in cui l'esperienza massima non è divisibile per 10.000. La formula associata è:

 

Il punto di flesso di questa funzione è al livello 4, invece che al livello 0 come per tutte le altre: ciò significa che è necessaria più esperienza per salire dal livello 2 al 3 (48 punti) che per salire dal 4 al 5 (39 punti). Nelle prime due generazioni, questa caratteristica è la causa dell'experience underflow glitch.

Paradossalmente, la crescita medio-lenta è per il 61% dei livelli più rapida della crescita medio-veloce, in quanto nell'intervallo fra i livelli 6 e 67, essa richiede meno esperienza che la seconda.

Ad esempio, per raggiungere il livello 50 servono   Punti Esperienza.

Per un elenco completo dei Pokémon appartenenti a questo gruppo si veda: Pokémon nel gruppo di esperienza Medio-Lento.

Crescita lenta

È l'ultima delle quattro categorie originali. La maggioranza dei Pokémon leggendari appartiene a questa categoria.

L'esperienza al livello 100 è 1.250.000. La formula associata è:

 

Ad esempio, per raggiungere il livello 50 servono   Punti Esperienza.

Per un elenco completo dei Pokémon appartenenti a questo gruppo si veda: Pokémon nel gruppo di esperienza Lento.

Crescita fluttuante

È la seconda categoria introdotta in terza generazione. È la categoria meno comune, dato che comprende solo 14 specie.

L'esperienza al livello 100 è 1.640.000, il valore più alto in assoluto. La formula associata è definita a pezzi ed è:

 

Ai livelli di confine (15 e 36) entrambe le formule restituiscono lo stesso valore. In modo simile alla crescita irregolare, il nome di questa categoria deriva dalla quantità molto variabile di Punti Esperienza necessari per salire di livello tra il 36 e il 100.

I Pokémon appartenenti a questo gruppo crescono più velocemente degli altri ai livelli bassi, ma la rapidità di crescita diminuisce di molto ai livelli più alti: per salire dal livello 1 al livello 10 necessitano di solo 540 punti rispetto ai 560 della crescita medio-lenta, ma per salire dal livello 90 al livello 100 necessitano di 517340 punti rispetto ai 338750 della crescita lenta.

Alcuni esempi:

  • Per raggiungere il livello 15 servono   Punti Esperienza.
  • Per raggiungere il livello 35 servono   Punti Esperienza.
  • Per raggiungere il livello 50 servono   Punti Esperienza.

Per un elenco completo dei Pokémon appartenenti a questo gruppo si veda: Pokémon nel gruppo di esperienza Fluttuante.

Esperienza ceduta

L'esperienza ricevuta in lotta dipende dal livello e dalla specie del Pokémon sconfitto: maggiore è il livello dell'avversario, maggiore è l'esperienza ricevuta. Tuttavia esistono anche altri fattori che possono influenzare l'esperienza ricevuta da una lotta, e spesso questi fattori cambiano da generazione a generazione.

Ogni Pokémon che viene mandato in campo almeno una volta riceve parte dell'esperienza quando il Pokémon avversario viene sconfitto. Prima della sesta generazione, l'esperienza veniva divisa in parti uguali tra i Pokémon partecipanti, mentre a partire da questa generazione tutti i Pokémon prendono Punti Esperienza pieni. Sempre a partire dalla sesta generazione, i Pokémon guadagnano Punti Esperienza anche se si cattura un Pokémon selvatico.

In quinta e settima generazione l'esperienza dipende anche dal livello del proprio Pokémon: maggiore è la differenza tra il livello dell'avversario e quello del proprio Pokémon, maggiore è l'esperienza ricevuta.

I Punti Esperienza guadagnati vengono influenzati anche da alcuni strumenti:

  • Il Fortunuovo moltiplica x1,5 l'esperienza ricevuta dal Pokémon che lo tiene.
  • Se il Condividi Esperienza si trova nella Borsa (solamente nei giochi di prima generazione), tutti i Pokémon della squadra (anche quelli che hanno lottato) ricevono in più una quantità di esperienza pari a quella che hanno ottenuto i Pokémon che hanno lottato divisa per il numero di Pokémon in squadra.
  • Prima della sesta generazione, il Condividi Esperienza dà al Pokémon che lo tiene metà dell'esperienza ottenuta dai Pokémon in campo (dalla seconda alla quinta generazione). Nel caso di più di un Condividi Esperienza, metà dell'esperienza totale è distribuita tra i Pokémon in campo e l'altra metà è distribuita ai Pokémon che tengono i Condividi Esperienza. Ciò significa che un Pokémon può ricevere fino a 3/4 dell'esperienza totale.
  • In sesta generazione, se il Condividi Esperienza è attivo, ogni Pokémon che non ha partecipato alla lotta riceve metà dell'esperienza che avrebbe guadagnato se avesse partecipato.
  • Se il giocatore ha un Esperienzamuleto nella Borsa, l'esperienza ricevuta dalla squadra aumenta.

Altri fattori che influenzano l'esperienza ottenuta da una lotta sono:

  • Un Pokémon che ha un Allenatore Originale diverso dal giocatore riceve un bonus all'esperienza guadagnata di x1,5 se è della stessa nazionalità della cartuccia, x1,7 se proviene da una cartuccia straniera.
  • Durante una lotta con un Allenatore si guadagnano una volta e mezzo i Punti Esperienza che si guadagnano contro i Pokémon selvatici.
  • Se un Pokémon ha un livello sufficientemente alto di Amicizia (due cuori) riceve un bonus di x1,2.
  • Se è attivo un bonus di esperienza (Potere esperienza).
  • Dalla sesta generazione, se un Pokémon ha superato il livello a cui si sarebbe potuto evolvere ma non l'ha fatto, riceve un bonus di x1,2 all'esperienza che guadagna.

I Pokémon esausti non ottengono esperienza. Tuttavia, se un Pokémon è mandato in campo, messo KO e rivitalizzato prima che l'avversario corrente sia sconfitto o scambiato, riceverà comunque esperienza.

Formula

Esiste un'unica formula per l'esperienza ceduta che varia a seconda della generazione.

Per le generazioni dalla prima alla quarta e la sesta è

 

per la quinta generazione è:

 

per la settima generazione è:

 

Dove:

  •   è 1 se il Pokémon sconfitto è selvatico, 1,5 se appartiene ad un allenatore.
  •   è l'esperienza di base della specie sconfitta.
  •   è 1,5 se il Pokémon tiene un Fortunuovo, 1 altrimenti.
  •   è 1,2 se il Pokémon ha almeno due cuori di Amicizia.
  •   è il livello del Pokémon sconfitto o catturatoVI+.
  •   è il livello del proprio Pokémon.
  •   è il coefficiente del Potere esperienzaV/Potere OVI/Poteri RotomVII: vale 1 se nessuno di questi poteri è attivato, altrimenti vale il coefficiente garantito dal potere.
  •   dipende dal numero di Pokémon che hanno partecipato alla lotta e non sono esausti, e dagli strumenti Distributore Esperienza e Condivisore Esperienza.
    • In prima generazione se nello zaino del giocatore non c'è il Distributore Esperienza vale il numero di Pokémon che hanno partecipato alla lotta, altrimenti vale:
      • Il doppio del numero di Pokémon che hanno partecipato per i Pokémon che hanno partecipato.
      • Il doppio del numero di Pokémon che hanno partecipato moltiplicato per il numero di Pokémon in squadra per calcolare l'esperienza che il Distributore Esperienza fa guadagnare ad ogni Pokémon.
    • Dalla seconda alla quinta generazione vale:
      • Se nessun Pokémon in squadra tiene un Condivisore Esperienza il numero di Pokémon che hanno partecipato alla lotta.
      • Se almeno un Pokémon in squadra tiene tale strumento, il doppio del numero di Pokémon che hanno partecipato alla lotta per i Pokémon che hanno partecipato, mentre vale il doppio del numero di Pokémon che tengono un Condivisore Esperienza per i Pokémon che tengono un Condivisore Esperienza.
    • Dalla sesta generazione vale 1 per i Pokémon che hanno partecipato alla lotta, mentre vale 2 per gli altri se il Condivisore Esperienza è acceso.
  •   è 1 se l'AO del Pokémon è lo stesso dell'allenatore corrente, 1,5 se è ottenuto in uno scambio e della stessa nazionalità della cartuccia. Dalla sesta generazione, vale 1,7 se il Pokémon proviene da una cartuccia straniera.
  •   è (solo dalla sesta generazione) 1,2 se il Pokémon ha superato il livello a cui si potrebbe evolvere ma non si è evoluto, 1 altrimenti.

Pokémon: Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!

 
Il moltiplicatore bonus dei Punti Esperienza in Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!

In Let's Go, Pikachu! e Let's Go, Eevee!, l'esperienza ceduta da un Pokémon catturato viene influenzata da diversi elementi; viene introdotto infatti il moltiplicatore bonus, grazie al quale fattori come un Ottimo tiro o un Lancio tecnico aumenteranno i Punti Esperienza finali guadagnati da tutta la squadra del giocatore (non esiste un Condivisore Esperienza e tutti i Pokémon nel team ricevono Punti Esperienza a prescindere). L'unico fattore che sarà sempre presente al momento della cattura è Cattura riuscita. Catturare un Pokémon con l'aiuto di un Allenatore di supporto o eseguire delle combo catture andranno ad influire sul moltiplicatore bonus; un Tiro eccellente garantisce più Punti Esperienza rispetto a Ottimo tiro e Bel tiro.

Glitch dell'esperienza negativa

In prima e seconda generazione tutti i Pokémon di livello 1 che hanno un modello di crescita "medio-lento" (come ad esempio Mew e quasi tutte le linee evolutive a tre stadi) hanno un numero negativo di Punti Esperienza, pari a circa -54 (1.2−15+100−140). Tuttavia l'esperienza viene codificata nel gioco con numeri interi senza segno, di conseguenza il gioco interpreta il valore -54 come un valore positivo, che è 16,777,162.

Se un Pokémon con esperienza negativa completa una lotta ottenendo un ammontare di esperienza abbastanza basso da non arrivare a 0 o più, il gioco, cercando di determinare il livello in base al numero di Punti Esperienza, lo considererà automaticamente al livello 100, poiché ha abbastanza punti per raggiungere quel livello (l'esperienza massima secondo la curva di crescita è 1.059.860, ben inferiore a 16,777,162); questo salto dal livello 1 al livello 100 non passa dai valori intermedi, impedendo così al Pokémon di imparare le mosse che avrebbe imparato aumentando normalmente di livello.

È per via di questo problema che nessun Pokémon di livello 1 può essere incontrato come selvatico senza l'utilizzo di altri glitch ed è anche per questo motivo che i Pokémon nati dalle uova erano di livello 5 quando queste furono introdotte in seconda generazione (anche se era possibile incontrare Pokémon selvatici di livello 2-4).

Questo problema fu corretto a partire dalla terza generazione, che utilizzava una tabella di ricerca, piuttosto che una formula, per determinare i requisiti di esperienza dei livelli. Ciò nonostante, i Pokémon nati dalle Uova continuarono ad essere al livello 5 fino alla quarta generazione dove si schiudevano a livello 1 e potevano anche essere incontrati nell'erba.

Serie Mystery Dungeon

Nei giochi della serie Pokémon Mystery Dungeon i Pokémon possono guadagnare Punti Esperienza e salire di livello in modo molto simile a come accade nella serie principale. Dopo che un Pokémon viene sconfitto, ogni membro della Squadra riceve la stessa quantità di Punti Esperienza.

Per calcolare l'esperienza ricevuta si usa la seguente formula:

 

Dove:

  •   è l'esperienza di base del Pokémon sconfitto.
  •   è 0,5 se il Pokémon è stato sconfitto solo con gli attacchi normali, 1 se è stata usata almeno una mossa, 1,5 se è stata usata almeno una mossa combinata.
  •   è il livello del Pokémon sconfitto.

Come nella serie principale, anche in Mystery Dungeon un Pokémon sale di livello se ottiene abbastanza esperienza. Tuttavia in questi giochi la quantità di Punti Esperienza necessari per salire di livello cambia per ogni specie di Pokémon, e non è possibile raggrupparli come nella serie principale.

Serie Ranger

Nella serie Ranger, l'esperienza è acquisita in un modo completamente diverso dai principali giochi Pokémon. Quando un Pokémon viene catturato con successo, lo Styler di cattura guadagnerà dei Punti Esperienza; una certa quantità di punti farà sì che lo Styler avanzi di livello. Tuttavia, ogni Pokémon della stessa specie darà la stessa quantità di Punti Esperienza, poiché non esiste il concetto di livello per i Pokémon in questi giochi.

In Pokémon Ranger si possono ottenere Punti Esperienza aggiuntivi completando degli anelli intorno al Pokémon dopo aver già fatto il numero di anelli necessari alla cattura. In Ombre su Almia e Tracce di luce si possono ottenere Punti Esperienza aggiuntivi in determinate condizioni. Per esempio, se si dovesse effettuare una cattura utilizzando un solo cerchio o se si dovessero catturare più Pokémon contemporaneamente.

Curiosità

  • Il Pokémon con più esperienza di base ceduta è Blissey, pari a 608, mentre il Pokémon che cede meno esperienza di base è Sunkern, con 36.
    • Prima della quinta generazione, il Pokémon con la più bassa esperienza di base ceduta era Magikarp, mentre quelli con l'esperienza di base ceduta più alta erano Arceus e la famiglia evolutiva di Happiny.
  • La più alta esperienza ceduta ottenibile in una singola lotta può arrivare a 1.373.910 Punti Esperienza. Ciò può verificarsi sconfiggendo simultaneamente tre Blissey di livello 100 in una lotta contro un Allenatore impostata come Lotta in Triplo in Pokémon Nero e Bianco, utilizzando un Pokémon straniero al livello 1 ottenuto tramite scambio che tiene un Fortunuovo e avendo attivo un Potere esperienza +++. Ciò significa che, date queste condizioni, un Pokémon che è in un qualsiasi gruppo di crescita all'infuori di quello Fluttuante potrebbe salire direttamente dal livello 1 al livello 100.
    • Prima della quinta generazione, la più alta esperienza ceduta di 27.866 Punti Esperienza; si poteva ottenere battendo un Arceus, Happiny o le sue evoluzioni al livello 100 in una Lotta in Doppio utilizzando un Pokémon straniero al livello 1 ottenuto tramite scambio che tiene un Fortunuovo. Ne consegue che in queste condizioni era possibile al massimo salire dal livello 1 al livello 31 se il Pokémon apparteneva ai gruppi di crescita Veloce o Medio-Lento.
  • Il minor numero di Punti Esperienza ottenibili in una lotta è 1. Ciò può accadere sconfiggendo un Pokémon di livello 1 con un'esperienza di base ceduta minore di 100 utilizzando un Pokémon al livello 99.
  • In prima generazione è possibile ricevere 0 Punti Esperienza; ciò si verifica avendo sei Pokémon in squadra e lottando contro un Pokémon al livello 2 con il Distrib Esp. nella Borsa. Quando la lotta termina, l'esperienza ceduta agli altri partecipanti sarà uguale a 0.
  • In quarta generazione, se la barra esperienza di un Pokémon in lotta è piena fino ad almeno 7/8 della sua lunghezza, la sua Poké Ball nell'interfaccia di lotta inizia ad oscillare.
  • A partire dalla quinta generazione, vi sono dei Pokémon leggendari che il giocatore deve necessariamente catturare prima di poter procedere nella storia. La loro sconfitta non fa guadagnare alcun Punto Esperienza.
  • Pokémon Oro e Argento presentano due Gruppi Esperienza inutilizzati. In entrambi i gruppi, i Pokémon ad essi appartenenti dimostrano una crescita simile a quelli del gruppo medio-lento, ma richiedono meno Punti Esperienza per poter arrivare al livello 100.


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